Tag Archive | "pramoga"

Protmūšiai skatina žvelgti plačiau

Tags: , , , ,


BFL

Naudinga pramoga. Protmūšiai – pastaruosius keletą metų itin sparčiai Lietuvoje populiarėjanti intelektuali pramoga, skirta norintiems sužinoti ką nors nauja, išmėginti savo proto galias ar tiesiog smagiai ir turiningai praleisti laiką su draugais. 1997-aisiais Vilniaus universiteto Gamtos mokslų fakultete prasidėjęs, o po dešimtmečio barus ir plačiuosius visuomenės sluoksnius pasiekęs žaidimas šiandien sau publikos neieško, tačiau ilgam išlaikyti jos dėmesį pavyksta ne kiekvienam. Kita vertus, protmūšių tiek daug, kad išsirinkti nėra lengva.

„Veidas“ aiškinosi, kodėl aktyvūs lietuviai domisi protų kovomis bei ko reikia, kad protmūšyje praleistas laikas būtų vertingas ir dalyviams įsimintų ilgam.

Ilgiausiai vykstantis protmūšis – vertėjos Inos Rosenaitės – galvų laužytojus kviečia jau nuo 2009-ųjų. Vienas pirmųjų šauklių – ir sporto komentatorius bei istorinių knygų autorius Robertas Petrauskas su savo „Protų kovomis“, kurios vyksta jau visoje Lietuvoje bei užsienio lietuvių bendruomenėse.

Po R.Petrausko antras pagal dydį protmūšis skambiu pavadinimu „Protų lyga“, arba „Ko nežino Kazys?“, yra šiek tiek naujesnis, tačiau taip pat plačiai žaidžiamas. Pasak jo įkūrėjo Artūro Vyšniausko, šis žaidimas išaugo iš kelių entuziastų hobio. Įpusėjus trečiąjį sezoną jame jau dalyvauja ne vien didžiųjų šalies miestų ir mažesnių miestelių, bet ir Kopenhagos lietuvių bendruomenės nariai, o visai neseniai prisidėjo ir Helsinkio lietuviai.

A.Vyšniauskas prisimena, kad protų kovomis susidomėjo studijuodamas universitete, nors jau mokykloje buvo pirmūnas, viskas jam buvo įdomu. Fizikos mokslus krimtęs vaikinas su draugų komanda laimėjo Vilniaus universiteto Fizikos fakultete surengtą studentų ir dėstytojų protmūšį „Kaktomuša“, o greta pergalės komandai teko užduotis organizuoti kitų metų žaidimą. Nuo to viskas ir prasidėjo – kaip sako pašnekovas, beveik atsitiktinai.

Jau kitais metais A.Vyšniauskas protmūšius įvairiose vietose organizuodavo bent keletą sykių per savaitę. Kaip pats sako, būtų rengęs ir dar daugiau, ypač teminių kino protmūšių, kurie sulaukdavo itin didelės sėkmės, bet tam trukdė kiti darbai, studijos. Vis dėlto, prasidėjęs biliardinėje „Pool House“ Žirmūnuose, vaikino vedamas žaidimas ten vyksta iki šiol. Išliko ir kai kurios nuo pradžių dalyvavusios komandos, kurias matyti – ypač malonu.

A.Vyšniausko teigimu, žaidimas augo ir tobulėjo pamažu, tarsi savaime. Iš pradžių protmūšiai vykdavo skirtingose vietose, skirtingomis – muzikos, kino, sporto temomis, o minčių apie plėtimąsi į kitus miestus nebuvo. Tačiau po dvejų metų atsirado „Trečiadienio jungtinė lyga“, kuri Vilniuje vyko keturiose vietose. Prasidėjus trečiajam sezonui, prie jos prisijungė Biržai ir Šiauliai, kur protų kovos seniai buvo populiarios. O tada miestai pabiro vienas po kito – Kaunas, Klaipėda, Šiauliai, Kėdainiai, Panevėžys, Kopenhaga ir Helsinkis.

„Man labai patinka Kopenhagos lietuviai, kurie į protmūšį eina kaip į bažnyčią“, – sako pašnekovas. Trečiadienis, kai vyksta žaidimas, jiems šventa diena. Žinoma, užsienyje lietuvių „Protų lygoje“ dalyvauja palyginti nedaug, tačiau kiek yra – tiek.

„Manau, kad tai tikrai prasminga, ir jei atsirastų daugiau ambasadų ar bendruomenių, norinčių prie mūsų prisijungti, mes mielai jas priimtume. O štai Vilniuje turime devynis divizionus, tarp kurių lankytojai gali laisvai rinktis. Man tai atrodo labai gera idėja – neskirstome komandų pagal stiprumą, kiekviena komanda gali rinktis jai patinkančią renginio vietą ir vedėją. Žaidimas vyksta tuo pat metu visose šalyje ir užsienyje, šiek tiek skiriasi tik dėl laiko juostų, o žaidėjai ekranuose mato savo ir geriausių dvidešimt penkių komandų rezultatus“, – pasakoja protų kovų organizatorius.

Gegužės 29 dieną Vilniuje įvyks „Protų lygos“, arba „Ko nežino Kazys?“, finalas, kuriame galės dalyvauti tiek seniai žaidžiančios komandos, tiek nauji dalyviai. Kaip sako Artūras, galimybių naujokams pasivyti senbuvius tikrai yra – viską lems tik komandos pajėgumas ir mažytis žiupsnelis sėkmės.

Rengti protmūšius – daug intelektinių galių ir kūrybingumo reikalaujanti veikla, nes kiekvieną klausimą galima pateikti ir sausai, nuobodžiai, ir įdomiai, nestandartiškai. Kad laimėtum, svarbiau ne atmintinai žinoti kokį nors faktą, bet gebėti jį pritaikyti pagal esamą situaciją. Aišku, pasitaiko visokių kuriozų. A.Vyšniauskas pateikia tokį pavyzdį: „Buvo vaizdinio turo klausimas: nupiešta meška ir futbolo kamuolys. Reikėjo atsakyti, kas išeina juos sudėjus. Atsakymas, kurio tikėjomės, buvo panda. Tačiau viena komanda parašė: Tautvydas Meškonis… Žinoma, tai komiškas pavyzdys, tačiau, šiaip ar taip, toji komanda išradingumo nestokojo.“

A.Vyšniauskas tikina, kad jam ir kolegoms kūrybinis perdegimas kol kas tikrai negresia: „Anaiptol. Temų sąrašas tik ilgėja, nuolat gimsta naujų idėjų. Galbūt viena iš priežasčių ta, kad stengiamės daug dėmesio skirti ir aktualijoms. Pavyzdžiui, Kovo 11-osios proga vyko žaidimas apie Lietuvą. Prieš rinkimus tema buvo politika. Beje, dalyvavo du gerai visuomenėje žinomi politikai! Vieno jų komanda net užėmė pirmą vietą. Taip pat neseniai pradėjome bendradarbiauti su Lenkijos Respublikos ambasada. Sukūrėme nacionalinį žaidimą su klausimais vien apie Lenkiją – pavyko puikiai. Niekas nepareiškė pretenzijų, kad klausimai per sudėtingi ar į juos atsakyti gali tik besidomintieji tos šalies kultūra. Mano galva, tai padeda laužyti įsišaknijusius stereotipus apie kaimynines valstybes, parodyti jų įvairumą, geriau jas pažinti. A.Vyšniauskas.“

Panašiomis mintimis dalijasi kito, Vilniuje pirmąjį šių metų ketvirtį vykusio protmūšio „Lizdeika sako“ vedėjas Martynas Švedas. Šiuo renginiu siekta ne tik linksminti, bet ir šviesti apie baltų kultūrą ir Lietuvos istoriją. Vis dėlto aktyvus etninės kultūros ir senųjų amatų puoselėtojas, muzikinių kolektyvų narys, žygių organizatorius ir jam talkinusi renginių organizatorė, įmonės „Eventum group“ atstovė Milda Savickaitė pripažįsta, kad į tokį protmūšį ateina daugiausia ta sritimi besidomintys specialistai – istorikai, archeologai, geologai ar žmonės, kitaip susiję su mūsų praeitimi.

„Lizdeikos protmūšis labiau buvo skirtas tiems, kurie bent kiek domisi tautosaka ir šalies istorija. Antraip būtų buvę sunku atsakyti į daugelį klausimų, nes vien internete panaršius vargu ar visą informaciją rastum. Mūsų protmūšis buvo suskirstytas laikotarpiais: pradžioje buvo bendri klausimai iš senovės istorijos, vėliau – iš  viduramžių ir naujųjų laikų. Vienas žaidimas buvo skirtas tarpušvenčiui nuo 1918 m. vasario 16-osios iki 1990 m. kovo 11-osios, jo metu vykusiems įvykiams. Kito vakaro tema buvo partizanai, trečio – Sąjūdis.“

Kultūros istoriją studijuojančios M.Savickaitės teigimu, lietuviškumas neretai tapatinamas su valstietiškąja (kaimo) kultūra ar suvokiamas tik kaip dainų šventė – bet tai toli gražu ne viskas. Pašnekovės teigimu, labai mažai žinome apie Lietuvos dvarų kultūrą, turtingą Vilniaus universiteto istoriją. Galų gale nemokame savęs įdomiai pristatyti pasauliui, per dažnai remiamės įsigalėjusiomis tautinėmis klišėmis. Galbūt tai ir lemia, kad daugeliui Lietuvos istorija ir tradicinė kultūra atrodo neįdomi, jaunimas su ja nenori tapatintis.

Pavyzdžiui, nedaug kas girdėjo, kad Lietuvą sudaro ne keturi, o penki regionai – tarp jų ir rečiau minimas Mažosios Lietuvos regionas, turintis savitą tarmę, tautinį kostiumą, architektūrą, muzikavimo subtilybių. „Beje, ar žinote, kad Europoje nedaug šalių turi tarmes: mes, kaip ir anglai, škotai, vokiečiai, šiuo atžvilgiu esame išskirtiniai“, – intriguoja M.Savickaitė.

Ji prisipažįsta, kad noriai tęstų tokių kultūrine edukacija paremtų protmūšių tradiciją, nes jie unikalūs savo tematika. O poreikis, neabejoja, irgi atsirastų. Jau į pirmąjį protų žaidimą „Lizdeika sako“ susirinko devynios komandos – rengėjai vos rado vietų visoms susodinti. Tačiau siekiant renginio kokybės geriau neskubėti, nes tada rizikuojama suvienodėti su daugeliu panašių renginių. Išbaigus vieną temų seriją, verta padaryti pertrauką ir gerai pasirengti kitai. Nes, kaip sako M.Švedas, norint padaryti gerą vieno vakaro protmūšį prie jo nepertraukiamai tektų sėdėti visą parą.

Abiejų pašnekovų teigimu, barų protmūšių kiekybė jau tampa atvirkščiai proporcinga jų kokybei. „Norėtųsi įdomesnių raiškos formų, kitokios struktūros protmūšių. Pavyzdžiui, aktyvių užduočių, kuriose būtų susietas ir protas, ir fizinės jėgos. Man atrodo, kad turi būti tvirtas visose srityse, o ne vien kaupti informaciją galvoje. Galima juk paįvairinimui prigalvoti įvairių veiklų. Pavyzdžiui, mes surengėme kitokį paskutinįjį turą, kai reikėjo sekti pasakas, rišti sodus. Dalyviams teko minti mįsles ir spėti, ką reiškia tarmiški žodžiai. O sykį baro vidury mokiau įskelti ugnį titnagu“, – pasakoja M.Švedas.

Paklausti apie tai, kokių specialybių ar pomėgių žmonės dažniau imasi protmūšių organizavimo veiklos, „Veido“ pašnekovai neturėjo vieno atsakymo. „Sakykim, pas mus protmūšius veda labai įvairūs žmonės: ekonomistas, kazino darbuotojas, dėstytojas, informacinių technologijų specialistai ir kiti“, – vardija „Ko nežino Kazys?“ vadovas A.Vyšniauskas, dirbantis ir Andriaus Tapino bei Arūno Valinsko „Auksiniame prote“.

Svarbiausia, kad vedėjas būtų motyvuotas, atsakingas, pats domėtųsi protmūšio klausimais. Tik žmogus, kuriam pačiam tai įdomu, gali sudominti ir savo auditoriją.

Dar svarbu kantrybė, diplomatija ir, aišku, charizma. Protų mūšų pasiūla didėja, tad nuo vedėjo nemažai priklauso, ar jis sugebės pritraukti komandų žaisti.

„Pasitaiko, kad protmūšio vedėjas suklysta, atsakymų variantų gali būti daugiau nei vienas. Kartais tenka atlaikyti žaidėjų spaudimą, kai šie „apsiginklavę“ išmaniaisiais telefonais bando įrodyti savo atsakymo teisumą. Būna, kad tenka pripažinti ir klaidas“, – pasakoja „Protų lygos“, arba „Ko nežino Kazys?“, Šiaulių diviziono atstovas Egidijus Anglickis.

Jis, kaip ir daugelis, domėtis protmūšiais pradėjo kaip eilinis dalyvis – prisimena apie juos sužinojęs 2010 m. vasarą, kai Šiauliuose vyko pirmasis R.Petrausko protų kovų sezonas. „Išgirdau, jog artėja finalas, ir pagalvojau, kokie profesoriai ten renkasi, kiek reikia žinoti, kad dalyvautum. Vis dėlto užsukau pasižiūrėti, kaip tai vyksta. Jau kitą savaitę subūrę komandą pradėjome žaisti. Tuomet žaidimai vykdavo tik kas antrą savaitę. Šiek tiek pabosdavo laukti, todėl pamaniau, kad reikia alternatyvos, – taip pradėjome organizuoti „Protų karus“. Trejus metus tai buvo nepriklausomas žaidimas, skirtas labiau šiauliečiams. Jame pateikdavome šiek tiek klausimų ir apie miestą, kartais svečio teisėmis klausimus užduodavo žinomi šiauliečiai, įmonių atstovai. O štai praėjusį sezoną prisijungėme prie „Protų lygos“, arba „Ko nežino Kazys?“. Beje, pats iki šiol tebežaidžiu su komanda“, – pasakoja  E.Anglickis.

Ar lietuviai yra azartiški proto žaidimų dalyviai, palyginti su kitų šalių gyventojais? Ar tai svarbi laisvalaikio pramogų niša, o gal tik trumpalaikė mada? A.Vyšniauskas sako, kad lietuviai protmūšius išties mėgsta. Pavyzdžiui, kaimyninėje Latvijoje protmūšiai kur kas mažiau paplitę, vyksta ne nuolatos ir tik didžiuosiuose miestuose.

Nors apsilankius daugelyje Vilniaus barų darbo dienų vakarais gali pasirodyti, kad protmūšiai orientuoti į jaunimą, tikrai yra entuziastų, ne vienus metus užsiimančių šia veikla, – jų amžius svyruoja nuo 40 iki 50 metų. Jungtinėje Karalystėje, kurioje, kaip teigiama, atsirado ši pramoga, pasak Artūro, populiaresnės viktorinos, labiau besiremiančios tikslinėmis žiniomis. O protmūšis reikalauja daugiau platesnio matymo, įvairių sričių išmanymo. Todėl geriausia, kai komandą sudaro įvairių sričių atstovai – kiekvienas gali įnešti savo indėlį.

„Nemanau, kad tai mada. Aišku, daliai žmonių ši veikla gali pabosti ir jie savaime atkris. Tai visiškai natūralu, kaip ir bet kurioje kitoje srityje. Tačiau kita dalis žmonių į protmūšį eina tam, kad kažką sužinotų, o ne laimėtų. Mane jie be galo džiugina ir įkvepia – stengiuosi sugalvoti tokių klausimų, kad tiems žmonėms padarytų įspūdį, jie galėtų jais gyventi iki kito žaidimo. Beje, patys dalyviai irgi kviečiami galvoti klausimus – žinoma, mes juos visus, prieš užduodami auditorijai, kruopščiai patikriname“, – pasakoja A.Vyšniauskas.

Rengiant ir vedant protmūšius pragyventi įmanoma, tačiau protų kovų organizatorius tvirtina, kad nenorėtų paversti šio užsiėmimo įprastu darbu. Tai esą veikiau profesinė liga, kai nuolatos galvoje sukasi idėjos, kurias iškart užsirašai ir vėliau pateiki žaidėjams. Žaidimui sugalvoti reikalingas įkvėpimas. Jei jo nėra, geriau tuo metu net nesistengti.

„Labai daug temų gimsta tiesiog vaikštant miesto gatvėmis: pamatai ką nors, kad ir elementarų užrašą, ir iš to gali net visą turą sugalvoti. O paprastai vienam žaidimui skiriame savaitę – iki pat renginio dailiname, tikriname su kolega vienas kito klausimus, kad neliktų smulkių klaidų“, – pasakoja patyręs protmūšių vedėjas.

Martyna Bražiūnaitė

 

 

Išpūstas kompiuterinių žaidimų baubas

Tags: , , ,



Šiandien žaidimai jau tapo lygiaverte pramogų rūšimi. Žaisti galima ne tik įprastais ar specialiais žaidimų kompiuteriais (konsolėmis), bet ir išmaniaisiais telefonais bei planšetiniais kompiuteriais. Tad ar verta bijoti neigiamos žaidimų įtakos?

Pasaulinė kompiuterinių žaidimų pramonė kiekvienais metais vis labiau plečiasi, ir nedaug liko laukti, kol ji prilygs kino pramonei. JAV organizacijos, vienijančios žaidimų verslo atstovus, “Entertainment Software Association” (ESA) duomenimis, 2010 m. JAV vartotojai žaidimams, įrangai ir įvairiems priedams išleido apie 25 mlrd. dolerių (kino pramonė 2010 m. uždirbo apie 32 mlrd. dolerių). ESA statistika griauna daugumą nusistovėjusių stereotipų apie žaidėjus – videožaidimus žaidžia ne tik vyriškos lyties vaikai ir paaugliai. Pavyzdžiui, JAV vidutinis žaidėjo amžius yra 37 metai, 42 proc. sudaro moterys ir net 29 proc. visų žaidėjų yra peržengę 50 metų.
2009 m. bendrovės TEO atlikta apklausa parodė, kad Lietuvoje žaidžia apie trečdalį apklaustųjų: daugiausiai žaidžiančiųjų 18–25 metų amžiaus grupėje, 21,5 proc. moterų taip pat žaidžia, o vyresni nei 50 metų žaidėjai sudaro 17 proc. visų respondentų. Vis dėlto Lietuvoje žaidimų pramonė ir su ja susijusi kultūra, atrodytų, neegzistuoja – duomenų ar mokslinių tyrimų apie šiuolaikinį lietuvį žaidėją ypač mažai.
Daug dažniau spaudoje rasime raganų medžioklėn pakilusių psichologų straipsnių, kuriuose teigiama, kad kompiuteriniai žaidimai daro neigiamą įtaką vaikams, sukelia priklausomybę ar kad smurtą vaizduojantys žaidimai skatina vaikus agresiją perkelti į realybę. Tačiau pastaruoju metu pasigirsta vis daugiau autoritetingų mokslo ir kultūros atstovų balsų, siūlančių atsikratyti tradicinio požiūrio ir bandyti priimti pokyčius visuomenėje. Ne bauginti kompiuterinių žaidimų baubu, bet pažinti šią medijos sritį, kuri vis giliau įsiterpia į kasdienį mūsų gyvenimą ir beveik niekuo nesiskiria nuo literatūros ar kino.

Žiaurumas žaidimuose: ar jis veikia?

“Žaidimas – tai ikicivilizacinė žmogaus veikla, ji egzistavo, kol dar buvome gyvūnai, prieš moralės ir etikos atsiradimą. Todėl žaismas yra neatskiriama žmoguje tūnančio gyvūno dalis, būtina norint išreikšti tam tikrus psichologinius procesus”, – teigia Vytauto Didžiojo universiteto Politikos mokslų ir diplomatijos fakulteto Socialinės ir politinės teorijos katedros vedėjas profesorius Gintautas Mažeikis.
Pašnekovo teigimu, žiaurumas kompiuteriniuose žaidimuose neatsiranda iš niekur – jis yra šiuolaikinės vyriškos, militaristinės civilizacijos pasekmė. Jos poveikis mus pasiekia per televiziją, kiną, literatūrą ir kitas sritis. Kompiuteriniai žaidimai, kaip ir dauguma sporto šakų, turi tą pačią struktūrą: pradžią, pabaigą, žaidimo lauką, konkrečias taisykles. Psichologų įrodyta, kad daugeliui agresyvių vaikų bei suaugusiųjų sportas padeda išlieti neigiamas emocijas, tad kodėl šio vaidmens negali atlikti žaidimai?
“Kompiuterinės komandinės šaudyklės yra smerkiamos, tačiau į karinius jaunimo klubus visuomenė žvelgia teigiamai, nors abiem atvejais ugdomos tos pačios savybės: strategija, komandinė veikla, vadovavimas, dėmesio koncentravimas. Be to, nėra aiškių įrodymų, kad egzistuoja tiesioginis perkėlimo mechanizmas, kuris verstų žmogų, pažaidusį šaudyklę, imtis smurto ir realybėje”, – patikslina G.Mažeikis.
Šių metų pavasarį Didžiosios Britanijos psichologų asociacijos susirinkime Glazge Hadersfildo universiteto mokslininkas dr. Simonas Goodsonas pateikė trejus metus trukusių tyrimų ataskaitą. Joje teigiama, kad negalima automatiškai teigti, jog žiaurus elgesys, matomas virtualiame pasaulyje, iš karto veda prie agresijos realiame. “Mes naudojome naujausią medicininę įrangą, kuria fiksavome smegenų aktyvumą, žaidžiant šaudyklę “Gears of War 2″ ir futbolo žaidimą “Pro Evolution Soccer”. Rezultatai parodė, kad žmonės daug stipriau reaguoja į įmuštą įvartį nei į priešo nukovimą. Tai reiškia, kad mes daug stipriau reaguojame į virtualaus pasaulio situacijas, kurias esame išgyvenę tikrovėje”, – teigia S.Goodsonas.

Žaidimai lavina ne prasčiau nei knygos

Vienas pagrindinių žaidimų pranašumų, palyginti su kitomis pasyviomis medijos rūšimis – literatūra, kinu, televizija, yra jų interaktyvumas. Vilniuje vykusioje konferencijoje “Login” pranešimą skaitęs semiotikos mokslų daktaras, futuristas ir “One Laptop Per Child” programos Europos regiono vadovas Walteris de Brouweris pateikė spalvingą palyginimą. “Palyginkime knygą ir kompiuterinį žaidimą. Knygos skaitymas izoliuoja, o žaidimas yra interaktyvus. Pamenu, prieš kurį laiką viename žaidime išgelbėjau princesę ir kitą dieną, svečiuodamasis Kinijos ambasados renginyje, gavau iš jos elektroninį laišką, kuriame ji “padėkojo” už mano žygdarbį. Kada pastarąjį kartą gavote laišką iš brolių Karamazovų?” – klausia jis.
Kompiuteriniai žaidimai suteikia ne tik interaktyvumo – čia svarbūs ir socialiniai santykiai tarp žaidėjų, komandinė veikla, bendravimas. “Knygos yra linijinės, o vaikai nekenčia linijiškumo. Jie perskaito knygą, sužino pabaigą ir negali jos pakeisti. Šiuolaikiniams vaikams laisvė yra interaktyvumas, jei to nėra – jie nesijaučia laisvi. Knyga lavina tik vieną pojūtį – regą ir nedidelę mūsų smegenų dalį. O žaidime įsijungia ne tik klausa bei lytėjimas, bet ir pusiausvyros, krypties suvokimas bei visa puokštė kitų pojūčių, kurie būtent ir atsiranda žaidžiant”, – tvirtina W.de Brouweris.
Kiekvienas žaidimas lavina mokslinio metodo taikymą: žaidėjas atsiduria nepažįstamoje aplinkoje, jam iškeliama problema ar užduotis, jis pats turi surasti įrankius ir patikrinti savo teoriją, kaip įveikti tam tikrą žaidimo lygį. Ar ne to siekiama šiuolaikinėje mokykloje?

Tik tėvai padės išvengti pavojų

Tas pats kompiuterinis žaidimas vaikui gali būti ir žalingas, ir naudingas. Nuspręsti, kokia bus jo įtaka, gali vieninteliai tėvai, todėl jiems būtina dalyvauti perkant kompiuterinius žaidimus. Ant dėžučių visuomet spausdinami specialūs ženkliukai, žymintys amžių, nuo kurio galima žaisti konkretų žaidimą. Ten pat yra ir papildomų simbolių, nurodančių, kokių kitų grėsmių vaiko psichologijai esama žaidime, pavyzdžiui, keiksmažodžių, smurto ar erotinių scenų. Europoje šiuos reitingus išduoda pagal griežtus kriterijus žaidimus vertinanti institucija – PEGI (angl. Pan-European Game Information). Ne paslaptis, kad vaikai dažnai “nusipiratauja” žaidimus, tačiau ir tokiu atveju tereikia įvesti žaidimo pavadinimą PEGI tinklalapyje, ir akimirksniu bus parodyti visi konkrečiai pramogai suteikti reitingai.
Tačiau vien atsižvelgti į reitingus ir palikti vaiką žaisti vieną taip pat negalima. Ne visada žaidimo turinys bus lengvai suvokiamas vaikui, todėl čia tėvų pagalba taip pat būtina. “Žaidimų sfera niekuo nesiskiria nuo kitų veiklų, kai naudojamas turinys. Tiek skaitant knygas ir žurnalus, tiek žiūrint kino filmą, tiek žaidžiant žaidimus svarbu laikytis tos pačios taisyklės – būti kartu. Pokalbis apie tai, kas matyta žaidime ir kaip tai supranta vaikas, yra kur kas svarbesnis nei PEGI reitingai”, – patvirtina dviejų vaikų tėvas, žaidimų kritikas, žurnalistas bei rinkodaros specialistas Artūras Rumiancevas.
“Žaisdami kartu galime kvestionuoti vaiko veiksmus, siūlyti alternatyvius sprendimus, lavinti jo gebėjimą savarankiškai ieškoti išeičių iš keblių situacijų. Rinkoje yra begalė lavinamųjų ar lavinimui tinkamų žaidimų, bet paprastai jie neveikia patys savaime. Kaip vaikas priims žaidimą ir ką iš jo pasiims, labiausiai priklauso nuo mūsų gebėjimo pateikti pramogą”, – priduria pašnekovas.
“Tėvai ir visuomenė negali uždrausti karinių ir agresyvių kompiuterinių žaidimų, nes militarizmas ir agresija yra būdingi mūsų civilizacijos bruožai, – papildo G.Mažeikis. – Reikia eiti ne draudimų, o supratimo ir protingo ribojimo keliu. Tėvai turi ne aklai drausti, o patys suprasti ir išbandyti tuos žaidimus, kuriuos žaidžia jų vaikai.”
Vyresnė karta negali objektyviai vertinti naujų technologijų ir jų poveikio, naudodamasi senais kriterijais. Juk dauguma vaikų, gimusių apie 2000-uosius, nebeįsivaizduoja pasaulio be kompiuterio ir informacinių technologijų – taip pat ir be kompiuterinių žaidimų. Tad norėdami, kad jaunimas išnaudotų naujas technologijas tobulėjimui, turime ne drausti ir atsiriboti, bet mokytis kartu ir padėti jiems savo patirtimi.
“Vaikai nekenčia mokymo, bet dievina mokymąsi”, – apibendrina W.de Brouweris.

Lavinamieji žaidimai
(skirti žaisti kompiuteriais ir žaidimų konsolėmis)

Pavadinimas    Žanras
“Spore”    Evoliucijos simuliatorius
“The Sims”    Gyvenimo simuliatorius
“Little Big Planet”    Galvosūkis
“Buzz!”    Viktorina
“Civilization”    Strategija
“Kinect Sports”    Sporto
“Viva Pinata”    Nuotykių

Filosofijos mokslų dr. prof. G.Mažeikis: “Tėvai turi ne aklai drausti, o patys suprasti ir išbandyti tuos žaidimus, kuriuos žaidžia jų vaikai.”

Žurnalas "Veidas"

Pirk šį numerį PDF

"Veido" reitingai

Gimnazijų reitingas 2016
Pirk šį straipsnį PDF
Skelbimas

VEIDAS.LT klausimas

  • Ar išorės agresijos atveju šiuo metu Lietuvos piliečių pasipriešinimas galėtų būti toks efektyvus kaip 1991 m. sausio 13 d.?

    Apklausos rezultatai

    Loading ... Loading ...