Lietuvos ateitis
Gabija SABALIAUSKAITĖ
Vismantas Stonkus, būsimasis Šiaulių Didždvario gimnazijos trečiokas, per dieną prie kompiuterio praleidžia mažiausiai keturias valandas. Kaip ir daugeliui jo bendraamžių, tėvai kartais pasiūlo skaičiuoti prie kompiuterio praleidžiamą laiką, tačiau Vismantas sako, kad kiekvienas jo laimėjimas informatikos srityje tampa argumentu, kodėl jam kompiuterio draugija ne žalinga, bet naudinga.
Vismantas yra respublikinės informatikos olimpiados prizininkas, moka penkias programavimo kalbas, nors pagal mokyklos kursą reikia vienos, o dar pirmoje gimnazijos klasėje pats susiprogramavo populiaraus kompiuterinio žaidimo atitikmenį.
Šiemet Lietuvos informatikos olimpiadoje Vismantas iškovojo trečią vietą, nors pernai jo debiutas šioje olimpiadoje nebuvo toks sėkmingas – mokinys iš Šiaulių gavo pagyrimo raštą.
Vismantas turi tikslą ir kryptingai, nebijodamas iššūkių jo siekia.
„Labai džiaugiausi, nes pirmą olimpiados dieną man sekėsi labai prastai, surinkau mažai taškų. O antrą dieną pats nustebau dėl savo rezultato, kad gavau tiek daug taškų ir pavyko prasiveržti į prizines vietas“, – prisimena Vismantas.
Paklaustas, ar kitąmet olimpiadoje jau taikys į antrą vietą, Vismantas sako stengsiąsis kuo geriau: antros pakaktų, o pirma vieta yra jo siekiamybė.
„Vismantas turi tikslą ir kryptingai, nebijodamas iššūkių jo siekia, – paaiškina jaunuolio mokytoja, Šiaulių Didždvario gimnazijos informacinių technologijų mokytoja ekspertė Daiva Bukelytė. – Vismanto gebėjimai tikrai išskirtiniai. Be to, jis yra labai smalsus, greitai mokosi ir nuolat sugalvoja įdomių, nestandartinių idėjų, kurias norėtų įgyvendinti.“
Pusmečio darbas – programa laimėti žaidimą
Vismanto mokytojai pasakoja apie vieną pastarųjų jo sumanymų – pusmečio darbą, asmeninį projektą, kurio metu Vismantas sukūrė programą, leidžiančią jos vartotojui laimėti kompiuterinį žaidimą nieko nedarant.
„Tai programa, atliekanti žmogiškus veiksmus. Kažkas atliekama pagal informaciją kompiuterio ekrane arba jo atmintyje. Mano programa žaidžia pasirinktą žaidimą, kompiuteris pagal ekrano vaizdą, tai, ką mato realus žmogus, apdoroja informaciją ir atlieka mygtukų paspaudimus už žaidėją. Kitaip tariant, vartotojui nereikia nieko daryti – užtenka palaukti, o už kantrybę jis apdovanojamas“, – apie savo kūrinį pasakoja Vismantas.
Jo tikslas yra išsikelti problemą, ją išspręsti ir pasiekti tikslą. Tad ir šią projekto idėją jis pasiūlė pats, nes atrado sau pačiam įdomų iššūkį.
Gimnazisto informacinių technologijų mokytoja D.Bukelytė patikina, kad tokių ir panašių idėjų, kurios Vismantui kyla vos tik jis atranda kokį nors iššūkį, jos mokinio galvoje pilna. Tad ir šį projektą susigalvojo pats Vismantas ir kūrė visiškai savo malonumui – ne dėl pažymio ar todėl, kad tokia buvo užduotis. „Jo tikslas yra išsikelti problemą, ją išspręsti ir pasiekti tikslą. Tad ir šią projekto idėją jis pasiūlė pats, nes atrado sau pačiam įdomų iššūkį“, – sako Vismanto mokytoja.
Beje, savo sukurtos programos kodą Vismantas paliko internete, kad bet kas galėtų jį parsisiųsti ir suprasti, kaip sukurti tokią programą. Be to, kai pristatė savo projektą gimnazijoje, socialiniame tinkle sulaukė susidomėjusių bendramokslių užklausų. Tai dar vienas dalykas, kuriuo, pedagogų teigimu, pasižymi šis gimnazistas: jis yra draugiškas ir linkęs padėti bendraklasiams.
Paskatino brolis ir tėtis
Informacinės technologijos nėra vienintelis šiam Šiaulių Didždvario gimnazijos mokiniui įdomus dalykas, kurį jis puikiai išmano. Vismanto klasės kuratorė Oksana Lukšaitė patvirtina, kad jos auklėtinis išsiskiria gebėjimais ir pasiekimais tiksliųjų mokslų srityje. Vismanto chemijos, fizikos, matematikos, ekonomikos, žinoma, ir informacinių technologijų metiniai įvertinimai – dešimtukai.
„Vismantas užsispyręs ir siekia savo tikslo. Jei reikia, jis gali apginti savo nuomonę. Be to, yra labai sąžiningas ir atsakingas mokinys, puikiai mokantis planuoti savo laiką“, – apibūdina mokinį O.Lukšaitė.
Pats Vismantas sako, kad su informatika susijusi ir matematika, todėl ir ji jam sekasi bei patinka, kaip ir visi tikslieji mokslai: jis taip pat domisi fizika ir astronomija.
„Tikslieji mokslai mane domino jau nuo vaikystės, nes tėtis daug pasakodavo, mokydavo ir buvo labai įdomu jo klausytis, – pasakoja Šiaulių Didždvario gimnazijos auklėtinis. – Jei kildavo koks klausimas, tėtis norėdavo papasakoti kuo daugiau apie aplinkinį pasaulį, dažniausiai – fiziką ir astronomiją. Pokalbiai apie mokslą iki šiol sudaro mūsų bendravimo pagrindą.“
Būdamas šešerių, Vismantas pirmą kartą susipažino su kompiuteriu – žaidė žaidimą „Mario“. „Jau tada kompiuteris man pasirodė įdomus, klausiau tėčio, kaip viskas veikia“, – prisimena gimnazistas.
Vėliau rimčiau informatika jį sudomino taip pat šeimos narys – šią sritį pasirinkęs jo brolis. Vyresnėlio įkvėptas Vismantas, būdamas 12 metų, irgi pradėjo mokytis informatikos: iš pradžių programuoti „Python“, vėliau – ir C++ programavimo kalba. Būdamas devintokas jis „Python“ kalba suprogramavo kompiuterinę pramogą – „klonavo“ jau sukurtą žaidimą „Flappy bird“, pristatė jį mokykloje ir dar pamokė tai daryti kitus mokinius.
„Vismantui nebūtų sunku persiorientuoti ir į kitą programavimo kalbą, nes jis greitai ir lanksčiai įsisavina naujas žinias, be to, turi aštrų loginį mąstymą. Kai tapo mano mokiniu, Vismantas jau mokėjo programuoti „Python“, paskui labai greitai per keletą pamokų pats pasiskaitęs, pažiūrėjęs mokomųjų „YouTube“ filmukų, išmoko dirbti ir C++. Jei atsirastų poreikis, manau, jam nesudėtinga būtų perprasti ir programavimą JAVA. Kol kas apie mobiliąsias programėles nešnekame, bet yra planų kurti ir jas“, – pasakoja Vismanto mokytoja D.Bukelytė.
Visą straipsnį ir savaitraščio “Veidas” numerį rasite ČIA