2013 Birželio 20

Sužaidybinimas: kaip galima žaisti darbą ir mokymąsi

veidas.lt


Sužaidybinimas (angl. “gamification”) – viena sparčiausiai populiarėjančių technologijos industrijų pasaulyje. Prognozuojama, kad iki 2015 m. su ja bus susieta apie 30 proc. viso mokslo ir darbų pasaulyje.

Čia derėtų paaiškinti, kad sužaidybinimas – tai žaidimų logikos, elementų ar technikos perkėlimas į tiesiogiai su žaidimais nesusijusias situacijas, siekiant pagerinti darbo, mokymosi, sporto ar kitokios veiklos rezultatus. Ir čia slypi milžiniškas potencialas: juk kiekvieną savaitę žmonija 3 mlrd. valandų praleidžia žaisdama kompiuterinius žaidimus, o sužaidybinimas gali padėti bent dalį šių valandų skirti tikriesiems tikslams įgyvendinti. Tereikia sukurti realybei tinkamą žaidimą.
Svarbiausia sužaidybinimo paskirtis – praturtinti žmogaus patirtį ir taip paskatinti jį siekti geresnių rezultatų. Pats pasijutęs žaidimo veikėju, kokius anksčiau valdydavo prisėdęs prie kompiuterio, žmogus, kaip ir žaisdamas, bus suinteresuotas kuo geriau pasirodyti. Geram sužaidybinimo scenarijui svarbus patrauklus naratyvas, aiškiai apibrėžti iššūkį keliantys, tačiau įveikiami tikslai, greitas grįžtamasis ryšys (kilimas lygiais, pasižymėjimo ženklų gavimas), galimybė varžytis ir palyginti savo laimėjimus su kitais (matyti, kur esi tarp kitų žaidėjų). „Be to, čia klaidos nekelia tiek daug neigiamų emocijų“, – aiškina save sužaidybinimo entuziastu vadinantis Užupio kūrybinio klasterio prezidentas Vytautas Ratkevičius.
Gerai pritaikytas „žaidimo scenarijus“ veiklą daro ne tik malonesnę, bet ir pasitelkiant pirminius žmogiškuosius instinktus leidžia pasiekti geresnių rezultatų, nei naudojant įprastus metodus.
Profesorius Richardas Bartle’is yra išskyręs keturis pagrindinius žaidėjų archetipus: siekėją (norintį kuo greičiau tobulėti ir tapti geresniu už konkurentus), tyrinėtoją (mėgstantį tyrinėti žaidimo ribas, besistengiantį surinkti kuo daugiau informacijos), bendraujantį (jam žaidžiant svarbiausia užmegzti ryšį su kitais žaidėjais) bei žudiką (besikoncentruojantį ne tiek į tikslą, kiek į poveikį kitiems žaidėjams). „Suvokdami kiekvieno archetipo motyvaciją ir interesus galime sukurti patrauklesnį žaidimą“, – pabrėžia žaidimų kūrėjas Julius Stonis.
Kitaip tariant, skirtingi žmonės žaisdami siekia nevienodų dalykų, todėl vienas sužaidybinimo scenarijus, pasirodęs itin tinkamas vienoje bendrovėje, gali patirti visišką nesėkmę kitoje. Taigi geras sužaidybinimas – gerai apgalvotas ir stipriai psichologiškai pagrįstas darbas. Technikos variacijų yra kone šimtas ir jas galima taikyti tiek bendrai, tiek tam tikrą kombinaciją – tai priklauso ne tik nuo žmonių, kuriems ji pritaikoma, bet ir nuo siekiamų tikslų.
Galimas pritaikymas – platus. Svarbiausios sritys – pritraukti klientų, ugdyti jų lojalumą ir taip siekti parduoti daugiau prekių ar paslaugų, mokyti įmonių darbuotojus, kelti jų produktyvumą, skatinti bendradarbiavimą, ieškoti geresnių problemų sprendimo būdų ir net inicijuoti socialinius pokyčius.

Randa kelią į švietimą

Suskaičiuota, kad žmogus iki 21 metų pražaidžia apie 10 tūkst. valandų. Pasaulio mokyklos ir universitetai pradeda tai išnaudoti – vis daugėja aukštųjų mokyklų, pasitelkiančių žaidimų platformas, kad studentai žaisdami galėtų lengviau įsisąmoninti sudėtingą informaciją.
„Ištirta, kad panaudojant žaidimo mechanizmą kalbų mokymąsi galima pagreitinti net šešis kartus“, – tvirtina V.Ratkevičius. Pasak jo, šio reiškinio paslaptis – tankus įvairių dirgiklių išdėstymas ir virtualiame, ir tikrame gyvenime, o tai automatiškai stiprina žmogaus emocines, psichologines ir socialines gebas. Kitaip tariant, kuo žmogus labiau įtraukiamas į kokį nors scenarijų, tuo imlesnis ir labiau motyvuotas jis tampa, kai reikia įsisavinti pateiktą informaciją.
Pavyzdžių turime ir Lietuvoje. Tarkime, Kazimiero Simonavičiaus universitete 2012–2013 mokslo metais į studijų procesą buvo integruota žaidybinių mokymosi metodų – studentai taip gilinosi į kibernetinio saugumo problematiką. Simuliuojant įvairias situacijas skatinamas didesnis studentų emocinis įsitraukimas į tiriamo klausimo sprendimą, o tai leidžia geriau suvokti pateikiamą informaciją.
„Universiteto studentai šį eksperimentą įvertino puikiai – jų aktyvumas ir įsitraukimas buvo stulbinamas”, – sako šio universiteto Kūrybos visuomenės ir ekonomikos instituto direktorė Rasa Levickaitė. Šiam eksperimentiniam projektui pasiteisinus nuo kitų mokslo metų tokia metodika bus įtraukta ir į kitas universiteto studijų programas.
Mykolo Romerio universitete taip pat vyksta informacinių technologijų ir tinklų analitikos mokymai. Šio universiteto Informatikos ir programos sistemų katedros lektorius Marius Kalinauskas tikina, kad sužaidybinimas keičia patį mokymąsi, nes mažėja studijų linijiškumas, jos labiau įtraukia bei suteikia pasitenkinimą greitai matomu rezultatu. Pasak jo, ne antraeilis dalykas ir azarto bei varžymosi su kitais išryškinimas, nes tai kur kas stipriau motyvuoja nei įprastas mokymasis.
„Siekiant įveikti kliūtį žinios įsisavinamos neišvengiamai. Susidūręs su tam tikra kliūtimi žaidėjas privalo ieškoti informacijos bei rasti optimalius jos sprendimus. Nesvarbu, kas tai būtų – ar artefakto paieška žaidime „Diablo 3“, ar informacinės sistemos „nulaužimo“ kombinacija simuliaciniame mokymosi modulyje“, – palygina jis.
M.Romerio universiteto lektorius Ramūnas Dzindzalieta sako, kad nuolat didėjant informacijos srautui studentai įprastais metodais nesugeba apdoroti perteklinės informacijos, tad čia pasitelkiami žaidimai. „Pirmiausia studentai supažindinami su mokymo medžiaga, kuri pateikiama interaktyviu elektroniniu būdu, tada pasitelkiant kompiuterinius žaidimus tikrinamos įgytos žinios ir nagrinėjamos temos perkeliamos į virtualią aplinką. Žaisdami studentai gali daryti bet kokius veiksmus ir interaktyviai matyti, kas nutinka atliekant vieną ar kitą veiksmą. Be to, mokymai vyksta saugioje aplinkoje, tad studentai nepatiria streso, bet padarius klaidą iškart parodomas atoveiksmis į ją“, – neįprasto mokymo niuansus atskleidžia R.Dzindzalieta.
Svarbu ir tai, kad ši naujovė pasiekia ne tik universitetus, bet randa kelią ir į šalies mokyklas. Vienas didesnių pavyzdžių – simuliacinis edukacinis žaidimas „Darnus miestas“. Jo komunikacijos vadovė Jūratė Bakaitė paaiškino, kad „Darnus miestas“ suteikia galimybę į virtualią erdvę perkelti dalį mokomosios medžiagos ir padaryti mokymąsi įdomesnį. Tai pirmus metus veikiantis eksperimentinis projektas, kuriame dalyvauti buvo atrinkta dvylika mokyklų iš skirtingų regionų, bet vėliau žaidimas atvertas visiems susidomėjusiems. „Kiekviena mokykla turi savo miestelį, gali jį tobulinti, rinkti taškus ir varžytis su kitomis mokyklomis, tačiau ateityje šią konkurencinę pusę dar stiprinsime“, – tikina J.Bakaitė.

 

Visą publikacijos tekstą skaitykite savaitraštyje “Veidas”, pirkite žurnalo elektroninę versiją http://www.veidas.lt/veidas-nr-25-2013-m internete arba užsisakykite “iPad” planšetiniame kompiuteryje.

 

Daugiau šia tema:
  • Nėra panašių straipsnių.
Skelbimas

Komentuoti

Žurnalas "Veidas"

Pirk šį numerį PDF

"Veido" reitingai

Gimnazijų reitingas 2016
Pirk šį straipsnį PDF
Skelbimas

VEIDAS.LT klausimas

  • Ar išorės agresijos atveju šiuo metu Lietuvos piliečių pasipriešinimas galėtų būti toks efektyvus kaip 1991 m. sausio 13 d.?

    Apklausos rezultatai

    Loading ... Loading ...