Šiandien žaidimai jau tapo lygiaverte pramogų rūšimi. Žaisti galima ne tik įprastais ar specialiais žaidimų kompiuteriais (konsolėmis), bet ir išmaniaisiais telefonais bei planšetiniais kompiuteriais. Tad ar verta bijoti neigiamos žaidimų įtakos?
Pasaulinė kompiuterinių žaidimų pramonė kiekvienais metais vis labiau plečiasi, ir nedaug liko laukti, kol ji prilygs kino pramonei. JAV organizacijos, vienijančios žaidimų verslo atstovus, “Entertainment Software Association” (ESA) duomenimis, 2010 m. JAV vartotojai žaidimams, įrangai ir įvairiems priedams išleido apie 25 mlrd. dolerių (kino pramonė 2010 m. uždirbo apie 32 mlrd. dolerių). ESA statistika griauna daugumą nusistovėjusių stereotipų apie žaidėjus – videožaidimus žaidžia ne tik vyriškos lyties vaikai ir paaugliai. Pavyzdžiui, JAV vidutinis žaidėjo amžius yra 37 metai, 42 proc. sudaro moterys ir net 29 proc. visų žaidėjų yra peržengę 50 metų.
2009 m. bendrovės TEO atlikta apklausa parodė, kad Lietuvoje žaidžia apie trečdalį apklaustųjų: daugiausiai žaidžiančiųjų 18–25 metų amžiaus grupėje, 21,5 proc. moterų taip pat žaidžia, o vyresni nei 50 metų žaidėjai sudaro 17 proc. visų respondentų. Vis dėlto Lietuvoje žaidimų pramonė ir su ja susijusi kultūra, atrodytų, neegzistuoja – duomenų ar mokslinių tyrimų apie šiuolaikinį lietuvį žaidėją ypač mažai.
Daug dažniau spaudoje rasime raganų medžioklėn pakilusių psichologų straipsnių, kuriuose teigiama, kad kompiuteriniai žaidimai daro neigiamą įtaką vaikams, sukelia priklausomybę ar kad smurtą vaizduojantys žaidimai skatina vaikus agresiją perkelti į realybę. Tačiau pastaruoju metu pasigirsta vis daugiau autoritetingų mokslo ir kultūros atstovų balsų, siūlančių atsikratyti tradicinio požiūrio ir bandyti priimti pokyčius visuomenėje. Ne bauginti kompiuterinių žaidimų baubu, bet pažinti šią medijos sritį, kuri vis giliau įsiterpia į kasdienį mūsų gyvenimą ir beveik niekuo nesiskiria nuo literatūros ar kino.
Žiaurumas žaidimuose: ar jis veikia?
“Žaidimas – tai ikicivilizacinė žmogaus veikla, ji egzistavo, kol dar buvome gyvūnai, prieš moralės ir etikos atsiradimą. Todėl žaismas yra neatskiriama žmoguje tūnančio gyvūno dalis, būtina norint išreikšti tam tikrus psichologinius procesus”, – teigia Vytauto Didžiojo universiteto Politikos mokslų ir diplomatijos fakulteto Socialinės ir politinės teorijos katedros vedėjas profesorius Gintautas Mažeikis.
Pašnekovo teigimu, žiaurumas kompiuteriniuose žaidimuose neatsiranda iš niekur – jis yra šiuolaikinės vyriškos, militaristinės civilizacijos pasekmė. Jos poveikis mus pasiekia per televiziją, kiną, literatūrą ir kitas sritis. Kompiuteriniai žaidimai, kaip ir dauguma sporto šakų, turi tą pačią struktūrą: pradžią, pabaigą, žaidimo lauką, konkrečias taisykles. Psichologų įrodyta, kad daugeliui agresyvių vaikų bei suaugusiųjų sportas padeda išlieti neigiamas emocijas, tad kodėl šio vaidmens negali atlikti žaidimai?
“Kompiuterinės komandinės šaudyklės yra smerkiamos, tačiau į karinius jaunimo klubus visuomenė žvelgia teigiamai, nors abiem atvejais ugdomos tos pačios savybės: strategija, komandinė veikla, vadovavimas, dėmesio koncentravimas. Be to, nėra aiškių įrodymų, kad egzistuoja tiesioginis perkėlimo mechanizmas, kuris verstų žmogų, pažaidusį šaudyklę, imtis smurto ir realybėje”, – patikslina G.Mažeikis.
Šių metų pavasarį Didžiosios Britanijos psichologų asociacijos susirinkime Glazge Hadersfildo universiteto mokslininkas dr. Simonas Goodsonas pateikė trejus metus trukusių tyrimų ataskaitą. Joje teigiama, kad negalima automatiškai teigti, jog žiaurus elgesys, matomas virtualiame pasaulyje, iš karto veda prie agresijos realiame. “Mes naudojome naujausią medicininę įrangą, kuria fiksavome smegenų aktyvumą, žaidžiant šaudyklę “Gears of War 2″ ir futbolo žaidimą “Pro Evolution Soccer”. Rezultatai parodė, kad žmonės daug stipriau reaguoja į įmuštą įvartį nei į priešo nukovimą. Tai reiškia, kad mes daug stipriau reaguojame į virtualaus pasaulio situacijas, kurias esame išgyvenę tikrovėje”, – teigia S.Goodsonas.
Žaidimai lavina ne prasčiau nei knygos
Vienas pagrindinių žaidimų pranašumų, palyginti su kitomis pasyviomis medijos rūšimis – literatūra, kinu, televizija, yra jų interaktyvumas. Vilniuje vykusioje konferencijoje “Login” pranešimą skaitęs semiotikos mokslų daktaras, futuristas ir “One Laptop Per Child” programos Europos regiono vadovas Walteris de Brouweris pateikė spalvingą palyginimą. “Palyginkime knygą ir kompiuterinį žaidimą. Knygos skaitymas izoliuoja, o žaidimas yra interaktyvus. Pamenu, prieš kurį laiką viename žaidime išgelbėjau princesę ir kitą dieną, svečiuodamasis Kinijos ambasados renginyje, gavau iš jos elektroninį laišką, kuriame ji “padėkojo” už mano žygdarbį. Kada pastarąjį kartą gavote laišką iš brolių Karamazovų?” – klausia jis.
Kompiuteriniai žaidimai suteikia ne tik interaktyvumo – čia svarbūs ir socialiniai santykiai tarp žaidėjų, komandinė veikla, bendravimas. “Knygos yra linijinės, o vaikai nekenčia linijiškumo. Jie perskaito knygą, sužino pabaigą ir negali jos pakeisti. Šiuolaikiniams vaikams laisvė yra interaktyvumas, jei to nėra – jie nesijaučia laisvi. Knyga lavina tik vieną pojūtį – regą ir nedidelę mūsų smegenų dalį. O žaidime įsijungia ne tik klausa bei lytėjimas, bet ir pusiausvyros, krypties suvokimas bei visa puokštė kitų pojūčių, kurie būtent ir atsiranda žaidžiant”, – tvirtina W.de Brouweris.
Kiekvienas žaidimas lavina mokslinio metodo taikymą: žaidėjas atsiduria nepažįstamoje aplinkoje, jam iškeliama problema ar užduotis, jis pats turi surasti įrankius ir patikrinti savo teoriją, kaip įveikti tam tikrą žaidimo lygį. Ar ne to siekiama šiuolaikinėje mokykloje?
Tik tėvai padės išvengti pavojų
Tas pats kompiuterinis žaidimas vaikui gali būti ir žalingas, ir naudingas. Nuspręsti, kokia bus jo įtaka, gali vieninteliai tėvai, todėl jiems būtina dalyvauti perkant kompiuterinius žaidimus. Ant dėžučių visuomet spausdinami specialūs ženkliukai, žymintys amžių, nuo kurio galima žaisti konkretų žaidimą. Ten pat yra ir papildomų simbolių, nurodančių, kokių kitų grėsmių vaiko psichologijai esama žaidime, pavyzdžiui, keiksmažodžių, smurto ar erotinių scenų. Europoje šiuos reitingus išduoda pagal griežtus kriterijus žaidimus vertinanti institucija – PEGI (angl. Pan-European Game Information). Ne paslaptis, kad vaikai dažnai “nusipiratauja” žaidimus, tačiau ir tokiu atveju tereikia įvesti žaidimo pavadinimą PEGI tinklalapyje, ir akimirksniu bus parodyti visi konkrečiai pramogai suteikti reitingai.
Tačiau vien atsižvelgti į reitingus ir palikti vaiką žaisti vieną taip pat negalima. Ne visada žaidimo turinys bus lengvai suvokiamas vaikui, todėl čia tėvų pagalba taip pat būtina. “Žaidimų sfera niekuo nesiskiria nuo kitų veiklų, kai naudojamas turinys. Tiek skaitant knygas ir žurnalus, tiek žiūrint kino filmą, tiek žaidžiant žaidimus svarbu laikytis tos pačios taisyklės – būti kartu. Pokalbis apie tai, kas matyta žaidime ir kaip tai supranta vaikas, yra kur kas svarbesnis nei PEGI reitingai”, – patvirtina dviejų vaikų tėvas, žaidimų kritikas, žurnalistas bei rinkodaros specialistas Artūras Rumiancevas.
“Žaisdami kartu galime kvestionuoti vaiko veiksmus, siūlyti alternatyvius sprendimus, lavinti jo gebėjimą savarankiškai ieškoti išeičių iš keblių situacijų. Rinkoje yra begalė lavinamųjų ar lavinimui tinkamų žaidimų, bet paprastai jie neveikia patys savaime. Kaip vaikas priims žaidimą ir ką iš jo pasiims, labiausiai priklauso nuo mūsų gebėjimo pateikti pramogą”, – priduria pašnekovas.
“Tėvai ir visuomenė negali uždrausti karinių ir agresyvių kompiuterinių žaidimų, nes militarizmas ir agresija yra būdingi mūsų civilizacijos bruožai, – papildo G.Mažeikis. – Reikia eiti ne draudimų, o supratimo ir protingo ribojimo keliu. Tėvai turi ne aklai drausti, o patys suprasti ir išbandyti tuos žaidimus, kuriuos žaidžia jų vaikai.”
Vyresnė karta negali objektyviai vertinti naujų technologijų ir jų poveikio, naudodamasi senais kriterijais. Juk dauguma vaikų, gimusių apie 2000-uosius, nebeįsivaizduoja pasaulio be kompiuterio ir informacinių technologijų – taip pat ir be kompiuterinių žaidimų. Tad norėdami, kad jaunimas išnaudotų naujas technologijas tobulėjimui, turime ne drausti ir atsiriboti, bet mokytis kartu ir padėti jiems savo patirtimi.
“Vaikai nekenčia mokymo, bet dievina mokymąsi”, – apibendrina W.de Brouweris.
Lavinamieji žaidimai
(skirti žaisti kompiuteriais ir žaidimų konsolėmis)
Pavadinimas Žanras
“Spore” Evoliucijos simuliatorius
“The Sims” Gyvenimo simuliatorius
“Little Big Planet” Galvosūkis
“Buzz!” Viktorina
“Civilization” Strategija
“Kinect Sports” Sporto
“Viva Pinata” Nuotykių
Filosofijos mokslų dr. prof. G.Mažeikis: “Tėvai turi ne aklai drausti, o patys suprasti ir išbandyti tuos žaidimus, kuriuos žaidžia jų vaikai.”
“Spore” – labai geras zaidimas, megstu ji pazaist kartais. O kai norisi ko nors azartinio einu i triobet.lt ir losiu pokeri
Knyga lavina tik vieną pojūtį – regą ir nedidelę mūsų smegenų dalį.
Nusišnekat?
“Tėvai ir visuomenė negali uždrausti karinių ir agresyvių kompiuterinių žaidimų, nes militarizmas ir agresija yra būdingi mūsų civilizacijos bruožai, – papildo G.Mažeikis. – Reikia eiti ne draudimų, o supratimo ir protingo ribojimo keliu. Tėvai turi ne aklai drausti, o patys suprasti ir išbandyti tuos žaidimus, kuriuos žaidžia jų vaikai.” Kas cia per absurdas???????
jau cia tai nusisnekejo “Knyga lavina tik vieną pojūtį – regą ir nedidelę mūsų smegenų dalį.”
Suprantu, pramoneje pinigu darymas yra jums svarbu, todel ieskoma, butu kaip knyga labiau S..dais istepti. Ir naujausiu laiku “zombiu” armija isauginti.
budu* pasitaisau